martes, 13 de octubre de 2009
Herencias
Nombre: Carolina Navarrete
HERENCIAS
public class Figura {
private double coordenadaX;
private double coordenadaY;
public Figura(){
setFigura(0,0);
}
public Figura(double x, double y){
setFigura (x,y);
}
public void setFigura(double x,double y){
coordenadaX = x;
coordenadaY = y;
}
public double getCoordenadaX(){
return coordenadaX;
}
public double getCoordenadaY(){
return coordenadaY;
}
public String toString(){
return "Punto de coordenada: "+"["+coordenadaX+","+ coordenadaY+"]";
}
public static void main(String args[]){
Figura f1 = new Figura (3,2);
System.out.println("coordenada x"+f1.getCoordenadaX());
System.out.println("coordenada y"+f1.getCoordenadaY());
Sytem.out.println(f1.toString());
f1.setFigura(f1.getCoordenadaX(),f1.getCoordenadaY() );
System.out.println(f1.toString());
}
}
CUADRADO
public class Cuadrado extends Figura{
private double lado;
public Cuadrado(){
setLado (0);
}
public Cuadrado(double x,double y, double r){
super(x,y);
setLado(r);
}
public void setLado(double r){
lado = r;
}
public double getLado(){
return lado;
}
public String toString(){
return super.toString()+"el lado es"+lado; // super llama a la clase superior
}
public static void main (String args []){
Cuadrado c1 = new Cuadrado (3,2,5);
Figura p1 = new Figura (3,2);
System.out.println(c1.toString()); // c1 busca si en circulo hay sino busca en la supeior
System.out.println("el lado es:"+c1.getLado());
System.out.println("coordenada x:"+c1.getCoordenadaX());
System.out.println(p1.toString()); //p1 Busca en la propia clase
}
}
TRIANGULO
public class Triangulo extends Figura{
private double altura;
public Triangulo(){
setAltura (0);
}
public Triangulo(double x,double y, double r){
super(x,y);
setAltura(r);
}
public void setAltura(double r){
altura = r;
}
public double getAltura(){
return altura;
}
public String toString(){
return super.toString()+"la altura es"+altura;
// super llama a la clase superior
}
public static void main (String args []){
Triangulo t1 = new Triangulo (3,2,5);
Figura p1 = new Figura (3,2);
System.out.println(t1.toString()); // c1 busca si en circulo hay sino busca en la supeior
System.out.println("la altura es:"+t1.getAltura());
System.out.println("coordenada x:"+t1.getCoordenadaX());
System.out.println(p1.toString()); //p1 busca en la propia clase
}
}
miércoles, 7 de octubre de 2009
Ejercicios con atributos
ATRIBUTOS UNIVERSIDAD
public class Universidad {
private int numeroCedula; // la primera con minuscula es un atributo de la clase//
public String carrera; // cuando son atributos se los escribe en una linea diferente//
public String alumno;
public Universidad (){ // sale nulo, no hay alumno ni carrera
}
public Universidad(String carr,String alum,int nC)
{
carrera= carr;
alumno = alum;
numeroCedula = nC;
}
public Universidad(int nC){ // sale solo numero de cedula
numeroCedula = nC;
}
// INTERFACE DE COMUNICACIÓN COMO LA PERSONA QUE SE VA A PRESENTAR//
public void asignarNumeroCedula (int nC)
{
numeroCedula = nC;
}
/*/ public int devolverNumeroCedula()
{
return numeroCedula;}*/
}
public class usoUniversidad{
public static void main (String args[]){
Universidad a1 = new Universidad();
p1.carrera = "Ing. Mecatrónica";
p1.alumno = "Navarrete Carolina" ;
p1.asignarNumeroCedula(1716072978);
System.out.println("Carrera:"+p1.carrera+"\nAlumno:"+p1.alumno/*+ "\nNumero de cedula:"+p1.devolverNumeroCedula()*/);
Universidad p2 = new Universidad("Ing. Alimentos","Alejandro Arias",1716295114);
System.out.println("Carrera:"+p2.carrera+"\nAlumno:"+p2.alumno);
Universidad p3= new Universidad (2014656563);
System.out.println("Carrera:"+p3.carrera+"\nAlumno:"+p3.alumno);
p3.carrera = "Marketing";
p3.alumno= "Belen Castro" ;
System.out.println("Carrera:"+p3.carrera+"\nAlumno:"+p3.alumno);
}
}
public class Universidad {
private int numeroCedula; // la primera con minuscula es un atributo de la clase//
public String carrera; // cuando son atributos se los escribe en una linea diferente//
public String alumno;
public Universidad (){ // sale nulo, no hay alumno ni carrera
}
public Universidad(String carr,String alum,int nC)
{
carrera= carr;
alumno = alum;
numeroCedula = nC;
}
public Universidad(int nC){ // sale solo numero de cedula
numeroCedula = nC;
}
// INTERFACE DE COMUNICACIÓN COMO LA PERSONA QUE SE VA A PRESENTAR//
public void asignarNumeroCedula (int nC)
{
numeroCedula = nC;
}
/*/ public int devolverNumeroCedula()
{
return numeroCedula;}*/
}
public class usoUniversidad{
public static void main (String args[]){
Universidad a1 = new Universidad();
p1.carrera = "Ing. Mecatrónica";
p1.alumno = "Navarrete Carolina" ;
p1.asignarNumeroCedula(1716072978);
System.out.println("Carrera:"+p1.carrera+"\nAlumno:"+p1.alumno/*+ "\nNumero de cedula:"+p1.devolverNumeroCedula()*/);
Universidad p2 = new Universidad("Ing. Alimentos","Alejandro Arias",1716295114);
System.out.println("Carrera:"+p2.carrera+"\nAlumno:"+p2.alumno);
Universidad p3= new Universidad (2014656563);
System.out.println("Carrera:"+p3.carrera+"\nAlumno:"+p3.alumno);
p3.carrera = "Marketing";
p3.alumno= "Belen Castro" ;
System.out.println("Carrera:"+p3.carrera+"\nAlumno:"+p3.alumno);
}
}
Nombre: Carolina Navarrete
ATRIBUTOS AUTOS
public class Autos {
private int numeroMatricula; // la primera con minuscula es un atributo de la clase//
public String placa; // cuando son atributos se los escribe en una linea diferente//
public String marca;
public Autos (){ // sale nulo, no hay nombre ni apellido
}
public Autos(String plc,String mac,int nM){
placa = plc;
marca = mac;
numeroMatricula = nM;
}
public Autos(int nM){ // sale solo numero de cedula
numeroMatricula = nM;
}
// INTERFACE DE CONUNICACION COMO LA PERSONA SE VA A PRESENTAR//
public void asignarNumeroMatricula (int nM){
numeroMatricula = nM;
}
/*/ public int devolverNumeroMatricula(){ return numeroMatricula;
}*/
}
public class UsoAutos {
public static void main (String args[]){
Autos p1 = new Autos();
p1.placa = "PSI-922";
p1.marca = "volvo" ;
p1.asignarNumeroMatricula(1714598459);
System.out.println("Placa:"+p1.placa+"\nMarca:"+p1.marca/*+
"\nNumero de matricula:"+p1.devolverNumeroMatricula()*/);
Autos p2 = new Autos("PKU-321","Peugeot",1716295114);
System.out.println("Placa:"+p2.placa+"\nMarca:"+p2.marca);
Autos p3= new Autos(20146563);
System.out.println("Placa:"+p3.placa+"\nMarca:"+p3.marca);
p3.placa = "PSI-569";
p3.marca = "Honda" ;
System.out.println("Placa:"+p3.placa+"\nMarca:"+p3.marca); }}
ATRIBUTOS AUTOS
public class Autos {
private int numeroMatricula; // la primera con minuscula es un atributo de la clase//
public String placa; // cuando son atributos se los escribe en una linea diferente//
public String marca;
public Autos (){ // sale nulo, no hay nombre ni apellido
}
public Autos(String plc,String mac,int nM){
placa = plc;
marca = mac;
numeroMatricula = nM;
}
public Autos(int nM){ // sale solo numero de cedula
numeroMatricula = nM;
}
// INTERFACE DE CONUNICACION COMO LA PERSONA SE VA A PRESENTAR//
public void asignarNumeroMatricula (int nM){
numeroMatricula = nM;
}
/*/ public int devolverNumeroMatricula(){ return numeroMatricula;
}*/
}
public class UsoAutos {
public static void main (String args[]){
Autos p1 = new Autos();
p1.placa = "PSI-922";
p1.marca = "volvo" ;
p1.asignarNumeroMatricula(1714598459);
System.out.println("Placa:"+p1.placa+"\nMarca:"+p1.marca/*+
"\nNumero de matricula:"+p1.devolverNumeroMatricula()*/);
Autos p2 = new Autos("PKU-321","Peugeot",1716295114);
System.out.println("Placa:"+p2.placa+"\nMarca:"+p2.marca);
Autos p3= new Autos(20146563);
System.out.println("Placa:"+p3.placa+"\nMarca:"+p3.marca);
p3.placa = "PSI-569";
p3.marca = "Honda" ;
System.out.println("Placa:"+p3.placa+"\nMarca:"+p3.marca); }}
domingo, 4 de octubre de 2009
¿Qué es objetos y programación orientada a objetos ?
¿Qué es un objeto en programación?
Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. A un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de funciones o procedimientos, o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto.
Estos conceptos son parte de la base teórica de la idea de objeto y clase utilizados en la POO. Los objetos tienen características fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; estas características son:
Identidad
Comportamiento
Estado
Identidad
Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros que se le da un nombre. En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales o no.
Estado
El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado.
Programación orientada a objetos
En programación orientada a objetos, una instancia de programa es tratado como un conjunto dinámico de objetos interactuando entre sí que está definido fundamentalmente por:
En casi todos los lenguajes de programación orientados a objeto, el operador "punto" (.) es usado para referirse o "llamar" a un método particular de un objeto.
Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. A un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de funciones o procedimientos, o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto.
Estos conceptos son parte de la base teórica de la idea de objeto y clase utilizados en la POO. Los objetos tienen características fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; estas características son:
Identidad
Comportamiento
Estado
Identidad
Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros que se le da un nombre. En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales o no.
Comportamiento
El comportamiento de un objeto está determinado por su responsabilidad, funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. Una de las ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del código.
El comportamiento de un objeto está determinado por su responsabilidad, funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. Una de las ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del código.
Estado
El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado.
Programación orientada a objetos
En programación orientada a objetos, una instancia de programa es tratado como un conjunto dinámico de objetos interactuando entre sí que está definido fundamentalmente por:
1. Atributos representan los datos asociados al objeto, o lo que es lo mismo sus propiedades, características. Los atributos y sus valores en un momento dado determinan el estado de un objeto.
2. Métodos que acceden a los atributos de una manera predefinida e implementan el comportamiento del objeto.
En un
En casi todos los lenguajes de programación orientados a objeto, el operador "punto" (.) es usado para referirse o "llamar" a un método particular de un objeto.
Relaciones entre objetos
Las relaciones entre objetos más generales son las siguientes:
Composición
La composición (también conocida como relación asociativa) es un tipo de relación que se establece entre dos objetos que tienen comunicación persistente y una relación de dependencia para hacer su funcion. Es posible reconocer asociatividad entre dos objetos A y B si la proposición "A tiene un B" (o viceversa) es verdadera.
Uso
Un objeto usa o conoce a otro cuando puede enviarle mensajes.
Delegación
En ocasiones para lograr flexibilidad de diseño, un objeto es implementado de forma tal que este delegue parte de su funcionalidad en otro objeto.
martes, 29 de septiembre de 2009
Tabla del seno, coseno, e^(-y)cos(y)
Nombre:Navarrete Carolina
public class Main {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Tabla del seno ");
double z;
for(double y= 0; y <= 10; y+= 0.1){
System.out.println("El valor del Seno = " +Math.sin(y));
}
System.out.println("Tabla del coseno ");
for(double y= 0; y <= 10; y+= 0.1){
System.out.println("El valor del Coseno = " +Math.cos(y));
} System.out.println("Tabla de valores de (e^(-y))*cos(y) ");
for(double y = 0; y <= 10; y+= 0.1){
z= Math.pow(2.72, -y)*Math.cos(y);
System.out.println("La Funcion (e^(-y))*cos(y) = " +z);}
}
}
Nombre:Navarrete Carolina
public class Main {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Tabla del seno ");
double z;
for(double y= 0; y <= 10; y+= 0.1){
System.out.println("El valor del Seno = " +Math.sin(y));
}
System.out.println("Tabla del coseno ");
for(double y= 0; y <= 10; y+= 0.1){
System.out.println("El valor del Coseno = " +Math.cos(y));
} System.out.println("Tabla de valores de (e^(-y))*cos(y) ");
for(double y = 0; y <= 10; y+= 0.1){
z= Math.pow(2.72, -y)*Math.cos(y);
System.out.println("La Funcion (e^(-y))*cos(y) = " +z);}
}
}
FACTORIAL
Factorial
public class Funciones_2 {
public long factorial (int x){
long resultado =1;
if(x==0)
resultado = 1;
else{
for( int i = 1;i<=x;i++)
resultado =resultado *i;
}
return resultado;
}
public static void main (String args[]){
Funciones_2 fun = new Funciones_2 ();
System.out.println (fun.factorial(20));
long g;
int n=14;
int m=3;
g= (fun .factorial(n)/fun.factorial(n-m));
System.out.println("el valor de g = "+g);
}
}
public class Funciones_2 {
public long factorial (int x){
long resultado =1;
if(x==0)
resultado = 1;
else{
for( int i = 1;i<=x;i++)
resultado =resultado *i;
}
return resultado;
}
public static void main (String args[]){
Funciones_2 fun = new Funciones_2 ();
System.out.println (fun.factorial(20));
long g;
int n=14;
int m=3;
g= (fun .factorial(n)/fun.factorial(n-m));
System.out.println("el valor de g = "+g);
}
}
domingo, 27 de septiembre de 2009
Ejercicio de Funciones "Navarrete Carolina"
Nombre: Carolina Navarrete
3º Mecatronica "B"
Ejercicio 1
f2(x)= x2 { x<0
raiz de x { 0<=x<1
x+ raiz de x { x>= 1
public class Funciones {
double valorX;
public double f2(double x){
valorX = x;
double f;
if (valorX<0){
f = x*x;
System.out.println("El valor de f es = "+f);
}
if ((valorX>=0)(valorX<1))>
f= Math.sqrt(x);
double valorX;
public double f2(double x){
valorX = x;
double f;
if (valorX<0){
f = x*x;
System.out.println("El valor de f es = "+f);
}
if ((valorX>=0)(valorX<1))>
f= Math.sqrt(x);
else
{
f= (Math.sqrt(x))+x ;
}
return f;
}
return f;
}
public static void main(String[] args) {
Funciones fun =new Funciones();
System.out.println(fun.f2(-5));
System.out.println(fun.f2(0.3));
System.out.println(fun.f2(25));
}
}
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